31.1 代理模式VS装饰模式
31.1 代理模式VS装饰模式
对于两个模式,首先要说的是,装饰模式就是代理模式的一个特殊应用,两者的共同点是都具有相同的接口,不同点则是代理模式着重对代理过程的控制,而装饰模式则是对类的功能进行加强或减弱,它着重类的功能变化,我们举例来说明它们的区别。
31.1.1 代理模式
一个著名的短跑运动员有自己的代理人。如果你很仰慕他,你找运动员说“你跑个我看看”,运动员肯定不搭理你,不过你找到他的代理人就不一样了,你可能和代理人比较熟, 可以称兄道弟,这个忙代理人还是可以帮的,于是代理人同意让你欣赏运动员的练习赛,这对你来说已经是莫大的荣耀了。我们来看类图,如图31-1所示。
代码清单31-1 抽象运动员
1 | public interface IRunner { |
一个具体的短跑运动员跑步是很潇洒的,如代码清单31-2所示。
代码清单31-2 运动员跑步
1 | public class Runner implements IRunner { |
看看现在的明星运动员,一般都有自己的代理人,要么是专职的,要么就是自己的教练兼职,那我们来看看代理人的职责,如代码清单31-3所示。
代码清单31-3 代理人
1 | public class RunnerAgent implements IRunner { |
我们只是定义了一个代理人,并没有明确定义是哪一个运动员的代理,需要在运行时指定被代理者,而且我们还在代理人的run方法中做了判断,想让被代理人跑步就跑步,不乐意就拒绝,对于主题类的行为是否可以发生,代理类有绝对的控制权。我们编写一个场景类来模拟这种情况,如代码清单31-4所示。
代码清单31-4 场景类
1 | public class Client { |
由于我们使用了随机数产生模拟结果,因此运行结果有两种可能情况,第一种情况如下所示:
1 | ====客人找到运动员的代理要求其去跑步=== |
不管是哪种情况,我们都证实了代理的一个功能:在不改变接口的前提下,对过程进行控制。在我们例子中,运动员要不要跑步是由代理人决定的,代理人说跑步就跑步,说不跑就不跑,它有绝对判断权。
31.1.2 装饰模式
如果使用装饰模式,我们该怎么实现这个过程呢?装饰模式是对类功能的加强,怎么加强呢?增强跑步速度!在屁股后面安装一个喷气动力装置,类似火箭的喷气装置,那速度变得很快,《蜘蛛侠》中的那个反面角色不就是这样的吗?好,我们来看类图,如图31-2所示。
代码清单31-5 装饰类
1 | public class RunnerWithJet implements IRunner { |
这和代理模式中的代理类也是非常相似的,只是装饰类对类的行为没有决定权,只有增强作用,也就是说它不决定被代理的方法是否执行,它只是再次增加被代理的功能。我们来看场景类,如代码清单31-6所示。
代码清单31-6 场景类
1 | public class Client { |
运行结果如下所示:
1 | ===增强后的运动员的功能=== |
注意思考一下我们的程序,我们通过增加了一个装饰类,就完成了对原有类的功能增加,由一个普通的短跑运动员变成了带有喷气装置的超人运动员,其速度岂是普通人能相比的?!